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El avatar: ¿Como influye en nuestro comportamiento?

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El avatar

¿Como influye en nuestro comportamiento?

Recibe el nombre de avatar la imagen que utilizamos para representarnos en el mundo virtual: un personaje en un juego o una imagen en las redes sociales. Podríamos decir que es nuestro alter-ego electrónico y, aunque es tan solo una identidad virtual, puede afectar a quienes somos en el mundo real.

descargaLa realidad virtual nos presenta situaciones verosímiles con alto grado de similitud con la forma en la que percibimos la realidad y nos relacionamos con ella. La presencia cada vez más frecuente de la realidad virtual en nuestra vida cotidiana está afectando a nuestro comportamiento e incluso se cree que esta nueva forma de “estar” en el mundo acabará modificando la forma en la que lo concebimos.
Un estudio reciente realizado por el Laboratorio de Interacciones Humanas Virtuales (VHIL) de la Universidad de Standford en colaboración con la Fundación Nacional de Ciencias (NSF) de Estados Unidos, confirmo la influencia que los avatares ejercen sobre sus dueños “de carne y hueso”.
Demostraron que ver nuestro avatar realizar ciertas acciones, adoptar ciertas actitudes o el simple hecho de que nos muestre una descargaversión diferente de nosotros mismos, podría dirigir nuestras acciones, reacciones y comportamientos en el mundo real. “En este mundo de nuevas comunicaciones, las personas usan mucho de su tiempo interactuando con versiones digitales de los demás y de sí mismo”, dice el Dr. Bailenson, quien opina que a medida que pase el tiempo, los avatares tendrán más efecto sobre nuestras personas reales. Bailenson, director de este programa de investigación, no es el primero en realizar experimentos de psicología social en el mundo virtual, pero su intensivo y extensivo programa experimental resulta muy interesante y esclarecedor.
Uno de los experimentos realizados dentro de ese programa consistía en envejecer mediante un algoritmo la imagen de fotografías tomadas a varios estudiantes universitarios para posteriormente asignárselas como avatar. Se les propuso participar, con su “versión anciana” en el juego de realidad virtual conocido como Second Life. Los estudiantes se identificaron con sus avatares y, transcurrido muy poco tiempo, comenzaron a reaccionar, en el juego, de una forma más propia de un anciano que de una persona joven. Posteriormente, y ya de vuelta a la realidad, los estudiantes recibieron dinero para que lo gastasen en lo que quisieran y, la mayoría, prefirió ahorrarlo.

Un segundo experimento consistía en superponerla imagen de una persona sobre un modelo 3D mediante un equipo de realidad virtual y se les pedía que hicieran ejercicio. Cuando la persona entrenaba, el avatar bajaba de peso, pero cuando se quedaba quieto, engordaba. El resultado fue que 24 horas después, en su vida real, las personas practicaban más ejercicio
después de verse correr en el ambiente virtual.

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En otro experimento, también relacionado con la actividad física, se dividió en tres grupos a un conjunto de voluntarios. A un grupo se le asignaron imágenes de aspecto similar a ellos y se les colocó en un escenario en el que practicaban deporte. Al segundo grupo se le asignó avatares también de aspecto similar al de los sujetos experimentales, pero en un escenario que simulaba un salón en el que podían charlar cómodamente. En el tercero, los avatares no se parecían a los sujetos, pero al igual que los del primer grupo, estaban en un gimnasio haciendo ejercicio. Al día siguiente, ya en el mundo real, se otorgó a los sujetos experimentales la oportunidad de elegir entre distintas actividades que podían hacer ellos mismos, no  usavatares.

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Los sujetos del primer grupo se decantaron mayoritariamente por realizar actividades deportivas, cosa que no ocurrió con los otros dos. Ello demostraba que los sujetos que se identificaron con su avatar se contagiaron de su actividad y la siguieron practicando en su vida real. Si estamos satisfechos con nosotros mismos y nuestra apariencia tendemos a ser más sociables, en caso contrario tendemos a retraernos. Esta idea, el hecho de que la autopercepción influye en nuestra conducta, algo sobradamente comprobado en el mundo real, fue un postulado que se demostró a través de un nuevo experimento: asignó aleatoriamente avatares atractivos o menos agraciados físicamente a treinta y dos sujetos
experimentales y comprobó cómo interactuaban en el juego de realidad virtual conocido como Second Life.

 

images (1)Los poseedores de avatares atractivos tendían a ser más amistosos, mostrar más confianza y a mantener relaciones de una manera más cercana. Aquéllos con avatares menos
agraciados se relacionaban menos, mantenían más las distancias y revelaban menos datos personales; iguales que actuamos en la vida real. Otro aspecto estudiado en este proyecto de investigación fue llegar a demostrar que el simple hecho de cambiar la altura del avatar de una
persona en una realidad virtual transforma su autoestima y la percepción social de uno mismo.“En el laboratorio hemos ido un poco más allá y hemos argumentado que la razón por la que tienes un avatar es debido a que el avatar te hace un poco más humano que los humanos. Te da la posibilidad de hacer cosas que nunca podrías hacer en el mundo real: tener otra edad, cambiar tu sexo, pesar 15 kilos más o menos. Cualquier comportamiento o apariencia que puedas imaginar, así puedes transformar tu avatar”, explica Bailenson. “Recuerda, en el mundo virtual la estatura y la belleza son gratis. Hemos demostrado que si incrementamos la estatura de tu avatar en 10 centímetros, ganarás una negociación comparado con lo contrario, disminuir 10 centímetros”. El investigador asignó, de manera aleatoria avatares altos o bajos a otro grupo de sujetos experimentales, les proporcionó una cantidad de dinero y les pidió que realizasen algún tipo de operación financiera en el mundo virtual. Los que recibieron avatares de mayor estatura tendían a mostrar más autoconfianza y a ser más agresivos en sus operaciones financieras, obteniendo así más rendimiento. De vuelta
al mundo real, se les pidió que hiciesen lo mismo y los individuos, con independencia de su estatura real, tendieron a mantener el mismo comportamiento que en el mundo virtual y con los mismos resultados.

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Otra actividad consistió en seleccionar dos grupos de 25 estudiantes a los que se les dio menos de un minuto para que pudieran examinar el avatar que les habían asignado y se les condujo a una habitación virtual donde estarían en compañía de otro avatar controlado por el  investigador. Independientemente de la estatura real y atractivo de los individuos, a un grupo se le asignó un avatar ms grande y más atractivo que el otro avatar con el que se iban a encontrar e interaccionar, mientras que al otro grupo se le asignó un avatar más menudo y menos agraciado físicamente. El experimento versaba sobre que cada uno se pusiera de acuerdo con el otro avatar, el controlado por el investigador, para dividir una suma de dinero
asignada previamente. Los resultados resultaron reveladores: aquéllos con un avatar más alto y agraciado mostraron una actitud más negociadora y más agresiva que el otro grupo, que se mostraba más sumisos y se sometía a las propuestas del otro avatar, incluso aunque lo propuesto no fuera ni de su interés ni le beneficiara. Lo más curioso es que aquéllos que tenían un avatar menos agraciado se mantenían a un metro de distancia del otro personaje, mientras que los más atractivos se acercaban sin dificultad e incluso pretendían flirtear con el otro.

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También pretendieron demostrar si era posible que surgiera empatía cuando un sujeto “entra” en el cuerpo virtual de otro, y por tanto las actitudes estereotipadas y los prejuicios disminuyen o desaparecen. Demostraron que cuando se les asignaba un avatar que representaba un anciano, los prejuicios que los participantes en el experimento pudieran sentir hacia los ancianos disminuían considerablemente. Lo curioso de estos estudios es que han constatado que el fenómeno de “vivir” una serie de experiencias, aunque sea de forma virtual, cambia a nivel inconsciente nuestro comportamiento y formas de pensar, aunque sea
de forma temporal.

descargaEl hecho de que esos cambios se realicen a nivel no consciente nos hace plantearnos cuales serian las consecuencias que podría tener para el individuo tener ciertas vivencias en ese mundo virtual que es fácilmente manipulable. De hecho, los publicistas ya se han percatado de
que detrás de cada avatar hay un cliente. Esta influencia del avatar en el comportamiento y las decisiones tomadas en la vida real se conoce como el Efecto Proteus, nombre que proviene del Dios griego del mar Proteo, que podía transformarse a voluntad en cualquier cosa que  deseara, habilidad que utilizaba para rehuir las preguntas e incluso conflictos que se le presentaran.
De todo esto podría desprenderse el hecho de que el cibermundo o la realidad virtual se trata de algo más que de un simple juego y que puede tener consecuencias psicológicas más complejas y profundas, ya que el avatar es, en realidad, algo más que una mera representación nuestra. Un grupo de investigadores de la Universidad del Sur de California han desarrollado una herramienta de terapia visual que consiste en hacer que un sujeto se enfrente en un entorno virtual y bajo la supervisión de su terapeuta a fobias como el miedo a las alturas o a los espacios públicos. A partir de los últimos descubrimientos en inteligencia artificial y en modelos informáticos se nos está permitido gestionar un amplio conjunto de desafíos sociales complejos, y comprender cómo afectan a las personas el hecho de identificarse con sus avatares e interaccionar con humanos virtuales. Los investigadores crean mundos digitales con humanos virtuales autónomos que permiten al sujeto sometido a terapia verse expuesto a las
mismas tensiones que en la vida real, pero en un entorno más seguro: individuos con angustia social se exponen a que un extraño virtual les haga preguntas, alcohólicos intentan vencen su tentación de pedir una copa a un camarero virtual, ludópatas se exponen a la tentación de una partida o de una tragaperras virtual , todo ello mientras son supervisados por sus terapeutas. Como demostraron los experimentos anteriormente expuestos de Bailenson, los pacientes, a través de sus avatares, viven esas experiencias virtuales con efecto en la vida real. Esta nueva corriente, basada en simulaciones, se denomina ciberterapia.

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Ejércitos como el canadiense o el estadounidense gastan millones de dólares anuales en programas para entrenar a oficiales
en sus labores de mando y para ensenarles a gestionar reacciones de estrés postraumático.
Sólamente tenemos una vida que vivir, pero ahora podemos hacerlo en entornos diferentes. Todas las experiencias, aprendizajes y emociones despertadas en uno u otro entorno, el real y el virtual, quedan almacenadas en nuestro conocimiento.

Paloma Hornos

 

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